吃完饭之后,罗四维率先告辞,他是为了这次《六道劫》发布会专程过来出差的,已经买好了返程火车票,要赶下午的高铁回帝都。
龙矫结账后又将刘可韦、段杉杉和袁彬送回提恩西提,这才驾车返回浦东。
说起来繁华网络的地址和之前霞飞公司研发二部所在的开创大厦距离不远,可惜当时段杉杉和龙矫都不知道彼此近在咫尺,否则平常一起吃个饭喝杯茶什么还是很方便的。
回到提恩西提的时候已经快到中午一点了,按说还属于午休时间,稍微打个盹什么的也是可以的。可是《六道劫》封测服务器的开启时间订在下午两点,三人谁也没心思休息,你看我我看你地坐着发愣。
“段叔和187你们别紧张,封测而已,又不是对外开放的内测或者公测。就算出点小岔子也无妨的,你们不用这么一副如临大敌的样子啊!”刘可韦眨了眨眼睛,干巴巴地说道。
袁彬低头笑了笑没说话,段杉杉瞥了刘可韦一眼,哂笑道:“我觉得最紧张的人是你吧,脸上的表情都僵死了,声音里也能听得出来,其实你在打抖吧?”
刘可韦讪讪一笑,强辩道:“哥这是激动,激动!你懂吗?和紧张是不一样的!”
段杉杉不屑地撇撇嘴,懒得和他多说。
时间就这样在焦急的等待中一分一秒地缓慢流逝着。刘可韦时不时站起来不安地走两步,又或者掏出烟来抽一根。
一定要打一个比方的话,他此刻的心态与高考之后去看榜时差不多。对于这款游戏的封测版本,三人行工作室这边能做的事都已经做完了,现在只能按耐着性子等着迎接第一次测试的游戏反馈结果。
不知道看了多少次手表之后,时间终于不紧不慢地走到了一点五十八分。刘可韦索性坐下来,打开已经下载好的游戏客户端,输入了自己的用户名和密码之后,创建了自己的角色之后,不停地点击登陆界面的“进入游戏”按钮。然后跳出一条警告提示——“服务器维护中,请稍候!”。
接着刘可韦点击关闭提示,再继续点击“进入游戏”按钮,如此反复,周而复始……
点击了至少数百次,终于,屏幕闪烁了一下之后切换到载入界面。随着读取进度条逐渐滚动到尽头,便进入了游戏画面。
“段叔,187,开服了开服了!速度上线!”刘可韦刚喊完这一声,就看见自己创建的人族男子“古道风”出现在长安城六道堂的出生点上(即创建角色后第一次登陆游戏所在地点)。
然而让他很失望的是,竟然似乎有人比他还快了一步。
而且还不止一个!
“‘【砸缸】司马左近’和‘【砸缸】司马花菜’是什么鬼?”刘可韦哭笑不得地读了出来。
一个妖族男子和一个妖族女子,脑袋上顶着这两个名字,在出生点附近转来转去。两人还不停地在频道里发言刷屏。
“水缸何在?快出来让我们砸一下!”
“水缸水缸,我们来了!”
……
两人才发了几条消息,出生点附近的玩家已经超过了四五十位,比起三人行工作室关起门来自己测试游戏时小猫两三只的情况,人一多,瞬间就有了一种热热闹闹的感觉,这才是开服的氛围嘛!
段杉杉创建的人族男子“段苍平”也在这群人中间,他看到那两个司马在公共频道的刷屏之后,无奈地苦笑了一下,说道:“这两个家伙是我在第六天魔王里认识的朋友,前阵子在群里听说我们游戏要封测了,就一直自告奋勇说要来帮我们测试,我便给了他们两个激活码……”
封测之所以叫“封闭”测试,就是因为限定了必须用激活码才能成功注册游戏帐号。
这次测试的所有激活码一共两百个,都是车光龙使用软件自动生成的,格式是十八位数字和大写字母。纳克森邀请参与本次《六道劫》封测的每家游戏运营公司各五个,每家游戏媒体各三个,合计占用一百二十个左右。此外,提恩西提的注册玩家还可以通过官网抽奖和短信抽奖两种方式获得六十个激活码。
剩余二十个激活码中,提恩西提公司给了十个,至于他们客服部和运营部怎么分配这十个激活码,三人行工作室这边也不关心。工作室自己留了十个,刘可韦、段杉杉和袁彬各用一个,还剩下七个备用。前天段杉杉找刘可韦打了个招呼,说自己有两个朋友想来封测玩一玩,刘可韦想了想便答应了。
然而段杉杉可真没想到这两位竟然起了这么两个和他过不去的ID,连忙在私聊频道里密了这两位逗逼夫妇,让他们消停点,别在公共频道刷一些其他人看不懂的“黑话”。
这两人中的“左近”,其实便是段杉杉之前去帝都时热情招待并全程客串司机的那位信繁的嫡亲兄长。两夫妇在某院校内承包了一家食堂和小卖部,所以除了用餐时间比较忙之外,平常的闲工夫还是挺多的,可以尽情泡在游戏里沉迷着……
无论是刘可韦、段杉杉还是袁彬,这个版本的游戏都不知道测试过多少遍,所以虽然操作着角色不停地跑任务流程提升自己的角色等级和完成游戏进度,可更多的注意力还是放在关注着游戏里各个聊天频道的发言上,遇到有测试者提出一些关于游戏的疑问,都第一时间做出详细的解答。
从聊天频道的交流来看,大多数测试者对这款游戏的第一感还是比较正面的,对于这一点,柳随风以及美术部那些韩籍成员这三个多月来的努力功不可没。
美术风格是否与玩家的审美取向贴近,这是影响玩家对某款游戏第一感的最重要因素,没有之一。
刚登陆一款游戏,你不可能马上知道随着角色等级和任务进程的递进,那些将来会开放的玩法功能是什么样子的;整个故事剧情也不可能玩个五分钟十分钟就了如指掌。对玩家来说,游戏里所有的一切都还在摸索了解之中,能够形成最直观第一感受的,自然便是一眼看见的那些场景、角色和界面。
平心而论,韩国游戏从业者中的美术平均水准比天朝要明显高一些。
至少就刘可韦他们经历过的三家公司——明宙、霞飞和纳克森来对比的话,这一点是毋庸置疑的。
这并不是说韩国游戏美术就比天朝强,如果论行业内的顶尖水平,天朝美术便是和日韩第一流同行比起来也不会逊色。比如说,日本著名的光荣公司很多美术资源都是天朝美术公司做的外包。日本毫无疑问是个动漫大国,无论是2D还是3D,都有一大堆名家高手,光荣公司也是以美术精良而著称的老牌游戏公司,天朝美术公司能给光荣做外包,本身就证明了天朝顶尖美术人才的素质绝不会比日本差。
但是着眼于平均水准的话,天朝游戏行业的美术比起日韩来就有些不足了。一方面是新入行的美术工作者们其实有很多平常并不怎么关注动漫游戏,对待自己的职业,也没有多么深的热爱和激情,而仅仅只是当做一份工作来应付,在这样的情况下,水准自然高不到哪儿去;而另一方面,天朝大大小小的游戏研发团队又实在太多了,需要的美术人才缺口太大,不得不一再降低门槛要求,这也导致了平均水准的降低。
至少,韩国美术工作者们因为竞争激烈压力过大,对待自己工作的投入付出和认真态度,和天朝的同行们比起来是强得多了。而且不仅仅是游戏美术这方面如此,很多其他领域也有类似的情况。
三人行工作室这几位韩籍美术,在自己工作进度并没有达到预期目标的前提下,会主动留在公司里加班;工作之余也会自发的关注业内圈内有代表性的新的作品以及引发的相关专业评论之类的信息咨询。仅仅是这两点,之前在明宙和霞飞旗下的时候,就没几位美术能做得到。
而另外一个明证就是,论美术资源的返工概率,现在这些韩籍美术也比之前明宙、霞飞那批天朝美术要好得多,而且韩籍美术提交的资源中,返工的原因通常是因为文化认知的差异造成与需求不匹配的情况,因为质量问题而导致返工的比率少之又少;而之前明宙、霞飞那些美术资源,绝大多数返工的原因是质量有问题……
刘可韦兴高采烈地在三人行工作室的聊天群里对车光龙和柳随风说了目前的情况,表示要给美术部请功,让车光龙和柳随风两人安排美术部全部门周末会餐,并放假一天作为奖励。
“车儿还有疙瘩,那就这么定了,至于具体到哪儿会餐和点餐标准你们两个看着办就好。不用刻意给我们省钱,当然也不要大手大脚点什么法国大餐日本料理之类费而不惠的东西!顺便问一问,最近工作室的情况怎么样,有什么突发状况吗?”
沉默了三十秒左右之后,车光龙给出了两句较为简短的答复。
“一切都好,不用挂念。有些小问题也已经解决了,等你们回来再说吧。”
p.s.今天向几位大能程序员和资深策划请教了一些后续情节中的技术问题,花的时间比较多,为了不断更,先写到这里。待会会补完3000字,所以各位明天看下一章更新的时候,请先返回本章看看有没有补充新的内容。很抱歉给大家带来了一些小麻烦……
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