数字艺术的哲学(一)

1.什么是数字艺术?

1.1数字艺术世界

1.2模数区别

1.3数字艺术:生产

1.4数字艺术:演示文稿

2.数字图像

3.欣赏数字媒体的艺术品

4.交互性

4.1定义互动作品

4.2显示可变性

4.3互动和创造力

5.定位艺术

参考书目

学术工具

其他互联网资源

相关条目

1.什么是数字艺术?

1.1数字艺术世界

在其最广泛的开感中,“数字艺术”是指依赖于基于计算机的数字编码的艺术,或者在不同格式文本,数字,图像,声音中的信息的电子存储和处理中的信息。 艺术制作可以包含基于计算机的数字编码的方式非常多样化。 数字照片可以是使用从“现场”场景的数码相机捕获的可视信息样本的乘积,或者用传统的Celluloid照片用扫描仪捕获。 音乐可以被录制,然后用专用计算机软件进行数字化或以数字方式创建。 现在,电影现在是图像和声音捕获或组成,图像和声音编辑,颜色校正或声音校正,特殊效果生产和显示或投影的模拟和数字过程之间的模拟和数字流程之间的极其复杂的选择序列。

数字电影工作流程的复杂性引起了关于是否对数字依赖的进一步差异仅限于艺术品的方式或延伸到工作的显示方式。 可以在计算机上进行一项工作,由Sibelius或在Microsoft Word中编写的戏剧组成的音乐作品,而且旨在以非数字格式逮捕 - 传统乐器或在舞台上制定的性能。 类似地,可以在印刷在传统的35mm光化学薄膜上以数字方式捕获和编辑薄膜,用于在剧院中投射。 相比之下,纯数字的作品包括由数字化和投影的薄膜 - 例如,Dune(2021),一段音乐组成并以电子方式播放 - 例如,Gottfried Michael Koenig的电声作品(参见其他互联网资源)以及ASCII艺术的工作 - 由由1963年ASCII标准定义的95个可打印字符组成的图像,并在计算机监视器上显示。

ASCII ART的一个例子:

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最近种类的纯粹数字艺术包括Instagram艺术和聊天小说。 前者的一个例子是Arca(2023)的土地,由AI创建的叙事图像组成,然后由Instagram账户的所有者,IRK策划。 后者的一个例子是最近淹没了几个文学杂志的无数科幻小说短篇小说。

上述每个示例在某种程度上结合了计算过程,在某种程度上在作业的呈现中。 在许多方面,属于数字媒体的作品与完全模拟手段制成的那些呈现出鲜明对比。

1.2模数区别

模拟数字区别的经典陈述在尼尔森·古德曼的艺术语言(1976)中找到。 事实上,Goodman的账户实际上仍然是唯一对唯一的区别叙述。 虽然David Lewis(1971)向Goodman提出了一系列反对,但Lewis的替代账户仅适用于数字的代表性。 而John Haugeland(1981)返回到一般区别,他有效地符合和重新框架Goodman的账户,以克服刘易斯和其他潜在的反对意见。 一些有兴趣澄清认知科学家们雇用的概念的哲学家已经认识到需要对模数数字区别的一般叙述(例如,Dretske 1981; Blachowicz 1997; Katz 2008; Maley 2011)。 但在这种情况下,也是Goodman的账户是基本参考点。 在某种程度上,这是令人惊讶或至少引人注目的:正如海洋指出,数字是“平凡的工程概念”(1981:217)。 然而,其中概念收到其充分分析的哲学背景是美学。 正如众所周知的,古德曼在这种语境中的利益,符合音乐符号在修复音乐作品的身份时的作用。 但音乐符号也是数字系统的标准示例。

在古德曼的广泛,结构主义的思维方式中,代表性系统通常由一组可能的物理对象组成,这些物体被视为令牌表示。 对象在句法和语义类型下分组,并且在句法和语义类型涉及彼此的方式的表现系统轨道差异之间的有趣差异。 数字系统通过差异化而区分,而不是密集。 满足句法分化的条件,当令牌表示的类别有限的差异是有限的,使得系统的用户可以始终判断令牌属于大多数类。 满足语义分化的条件,当每种类型的延伸或对应于一类令牌表示的指示者的延伸时,以有限的方式不同于任何其他类型的方式不同; 因此,系统的用户总是可以判断在大多数扩展名中所属的指执。 Goodman提供了一个简单的数字计算机的例子,一个符合句法和语义分化的条件的系统:假设我们有一个仪器报告的仪器报告掉入玩具银行的玩具库,其具有持有50个反调的容量,其中由阿拉伯数字报告数量一个小展示(Goodman 1976:159)。 在该系统中,句法类型只是数字0-50,它们具有它们的实例,在相应的阿拉伯数字的不同时间在不同时间显示。 满足句法和语义分化的条件,因为不同数量的情况之间的相关差异都是高度限制和显眼的。 这意味着可以预期系统的用户能够读取显示器,或者确定在显示器(语法区分)上实例化的数字,以及哪个数值或多少计数地被指示(语义差异)。

模拟表示无法区分,因为它是密集的。 随着类型的排序,使得在任何两种类型之间,存在第三种,无法确定最多一种类型的实例化。 不是每一个涉及有限差异化失败的情况都是密度的情况,但在实践中,大多数是。 具有传统温度计,例如,汞的高度不同,与任何程度不同的差异,作为不同的句法类型和可以在语义上不同的东西。 类似地,对于根据颜色区域的图像,对于任何两张图片,无论多么相似,一个人总是可以始终找到与它们中的每一个更类似于彼此的第三。 密度是任何衡量连续变化的系统的系统的特征。 也就是说,只要所讨论的系统被设计成使得任何幅度的差异表示类型的差异。

返回数字化,一些评论员已经质疑古德曼(句法和语义)有限差异是否足以区分那种有问题的代表(Haugeland 1981; Lewis 1971)。 例如,John Haugeland认为,没有“复杂性”功能可以进行差异化的方案,这些方法定义了数字系统的实际意义。 Haugeland的解决方案是需要实用,而不仅仅是系统用户确定类型成员资格的理论可能性。 然而,事实上,善意本人可能会接受这种修改。 在以后的工作中,Goodman明确指出,有限的分化必须使得可以通过可用和适当的给定方案的给定用户来确定类型成员资格“(Goodman和Elgin 1988:125)。

1.3数字艺术:生产

数字艺术的工作是否是代表艺术的工作,甚至与数字艺术的最摘要作品,他们的生产和呈现的复杂过程中涉及表现。 这些层数中的大多数,并且可以说是最重要的,是数字的。 在有涉及的模拟系统的情况下,数字翻译使得最终工作的值实现了实现。 对于数字艺术的范式案例,这也许是最好的。 考虑以下两个相对早期的作品:

Craig Kalpakjian,走廊,1995。电脑生成的激光视频光盘动画,在旧金山现代艺术博物馆的集合中。 视频慢慢地让我们慢慢地走上了一个空的办公室走廊,略微弯曲,均匀点燃,苍白,空白墙壁和不透明的玻璃窗。

Cory Arcangel和Paul B. Davis,景观研究#4,2002。安装。 旨在将我们的日常环境转换到视频游戏平台上的“反向设计”视频游戏。 在任天堂游戏系统上的工作“播放”,并展示了Mario Bros.游戏的块状,极简主义图形的持续滚动景观。

其中的第一个作品涉及以计算机程序完全生成的数字移动图像。 与此同时,视频看起来是或本可以在实际的办公室设置中记录。 工作的特殊意义取决于观察者了解其数字化构成的同时,同时被其光敏熟悉程度击中。 根据旧金山现代艺术博物馆(SF MOMA),

因此,Kalpakjian揭示了我们居住的建筑环境的完整人工度,以及他们从更多人类形式的审美距离。 (SF MOMA N.D.)

第二项工作涉及最初捕获的图像。 Arcangel&Davis开始乘坐360度的纽约水牛的照片。 他们扫描并修改了计算机上的照片,以便可以根据任天堂游戏系统的图形能力进行编码,以便为Mario Bros.游戏提供独特的外观和感觉。 Arcangel&Davis然后编程了景观图像,以在电视屏幕上连续滚动,如Mario Bros.游戏。 最后,Arcangel&Davis在超级马里奥盒中融化了芯片,用自己制造的筹码更换它们,以便他们的景观“游戏”可以在任何任天堂系统上运行。 以及Arcangel和Davis的工作依赖于视频游戏的技术和美学的所有方式,清楚地将其故意删除或阻止视频游戏的某些关键特征或能力,也许是最强大的交互性。 播放视频名称基本上涉及规定的新显示实例的创建工作。 但我们不“播放”景观研究#4,其图像由艺术家修复。 还可以在没有计算机的艺术品中找到视频名称的典型类型的类型(参见Lopes 2010:49)。 但这种类型的交互性与数字艺术最密切相关,因为使用计算机的使用复杂的相互作用是更容易实现的。 这表明Arcangel和Davis决定阻止其反向设计视频游戏的交互性的高度自我意识。 从数字艺术哲学的角度来看,这种决定强调了进一步讨论数字与交互性质的性质之间的联系。

关于Arcangel&Davis和Kalpakjian的作品的方式是什么,这些方式产生了使它们在欣赏相关意义上的数字化? 计算机成像取决于数字计算机的固有可编程性和自动化。 数字图像捕获取决于采样和随后对离散编码的近瞬时过程。 如果没有一系列链接系统,则不会有一个有限的差异化的设置。

在最基本的级别,计算机中的无数晶体管基本上是微小的数字方案,每种数字方案都有两种类型:晶体管电容开关的“开”和“OFF”设置。 设置是离散和可区分的,以及它们的合规性等级,1S和0。 计算机处理中的二进制代码的无处不在的结果是数字计算机基本上是广泛交换机的大量集合。 在诸如晶体管的必要布置的特定时间内实现的特定序列和0s的特定时间是特定数量的二进制实例,可与相同数量的所有其他实例互换,而不可与不同数字的任何实例互换。 其他数字的一个号码和实例之间的差异严格限于1S和0s的排序差异。 换句话说,清楚地满足了Goodman的有限差异的条件。 反过来,数字可以指代其他值,包括图像的光强度值。 根据一般规则,计算只涉及从输入字符串的二进制数字的输出字符串的产生,这取决于字符串的属性(Piccinini 2008)。 现代(数字)计算机将输入数据和汇编语言编码为二进制数字或比特的序列,并允许内部存储指令。 这使得计算机在意义上是基本上可编程的,即它可以被修改以简单地通过馈送适当的比特排列来计算新功能。

程序是指令列表,指令是数字字符串。 现代数字计算机具有用于复制和存储机器内容的组件,并以适当的顺序向计算机处理单元提供指令。 系统的输出可以依赖于经常与条件if-then语句串联的特定输入。 这是执行条件分支指令的计算机所涉及的内容,使得它可以监视和响应其自己的中间计算状态,甚至基于自己的进程修改指令。 这种修改由算法 - 程序的规则和操作集决定。 由于其数字可编程性,它是数字计算机的分支能力,这允许使用成像应用和顺序图像生成所涉及的更高级别的自动化。 我们的艺术家,Kalpakjian和Arcangel&Davis,不必输入计算机的每个基本操作的数字串,该数字是描述和操纵图像所涉及的复杂操作。 如果他们确实必须这样做,他们永远不会完成作品。 相反,艺术家可以依赖于开源代码,库或商业软件,它自动且瞬间提供执行艺术决策所需的代码行。

Kalpakjian作品的成像软件使他能够在丰富的细节中产生建筑内部。 artagel和戴维斯不需要从他们的成像软件那么多,因为它们是以前捕获和扫描的图像操纵的。 扫描照片的过程,就像涉及数码摄影中所涉及的过程涉及视觉源的采样和量化; 将整数从有限范围分配到在与网格中的单元的每个小区域上测量的平均光强度。 该过程涉及平均和舍入值,并且它涉及以(空间和时间)离散间隔的光强度的测量或取样。 由此,在源图像或场景中的光强度(以及在移动图像的情况下,在移动图像的情况下的光强度的差异也在由此进行数字图像捕获。 在一些媒体理论家中,这一事实导致了对数字记录的图像的深刻怀疑,促使数字图像总是替代模拟的替代品。 用于图像捕获和显示器的当前数字技术具有如此高的采样频率和分辨率,即在量化中降低的值远低于人类感知的阈值。 与此同时,arcangel和戴维斯的景观研究#4提醒我们,数字艺术家可以选择利用特定艺术目的的可见像素。

数字录制的图像不需要显得任何不那么丰富地详细或比模拟图像更改。 在D. N. Rodowick的条款中,同样的情况,而模拟照片是其主题的“同构术转录”,数字照片是“数据输出”,其主题的象征性地介导的链接(Rodowick 2007:117-8)。 威廉J. Mitchell描述了威廉J.Mitchell所描述的摄影史上“突然和决定性的破裂”,然后假设具有审美意义:Rodowick坚持数字信息中的“不连续”“产生感知或美学效应”。 然而,尽管如此,但是,Rodowick继续承认,有足够的分辨率,“数字照片可以模拟连续产生的类比图像的外观”。 这种特许权似乎可以针对任何企图确定像素化的美学效果,即使“像素网格仍保留在图像的逻辑结构”(Rodowick 2007:119)。 但是,如果我们要发财罗沃克,他可能暗示本体至少部分决定了适当的欣赏; 即使数字照片看起来就像模拟照片,它(已知)数字状态也会影响其明确相关的哪些功能以及我们如何适当地与它们互动。

1.4数字艺术:演示文稿

媒体理论家的担忧主要是指数字图像的生产,依赖于采样和量化。 但是,关于图像的数字呈现也存在类似的担忧,一旦在液晶显示器(LCD)屏幕上以数字方式显示到模拟图像的深度结构变化的担忧,或者在液晶显示器(LCD)屏幕上,或者在平坦表面上以数字方式突出时,则担心模拟图像。 当然,人们可以简单地有兴趣调查这些结构性变化而不特别担心它们。 这是我们的方法。

传统的薄膜卷轴投影方法是一种非常稳定和根深蒂固的技术,在一个世纪以来仍然保持不变。 但数字投影几乎接管,特别是与电影的网络分布相结合。 虽然电影的受众可能无法看到模拟和数字投影之间屏幕上的差异,但他们的期望正在改变 - 例如,关于胶片的呈现中可能出现问题。 更深入的假设没有改变,其中几乎普遍在电影学者之间,这部电影从根本上取决于幻觉。 电影是运动图像的艺术,因此其存在的存在取决于我们被欺骗地看到作为持久运动图像的静态图像的快速连续。 在电影哲学中,关于电影动作的地位存在小的辩论 - 无论是常见都是一种幻觉。 对数字投影技术的分析揭示了这场辩论中的新复杂性,但最终提供了与流行幻想的视图坚持下去的其他原因。

传统和数字投影方法似乎更有所不同:前者涉及通过机械投影仪运行柔性电影条; 后者涉及半导体芯片上的复杂微镜阵列,其与棱镜和灯组合,从二进制代码中产生投影图像。 然而,两者都是从一系列静态图像产生连续照射的持续运动图像的印象的方法。 然而,与传统投影相比,数字投影包括额外的步骤,由此从光闪光产生静态序列中的图像。 为了在数字投影仪中产生每个图像,从高动力灯的光束被棱镜分开到红色,蓝色和绿色的颜色分量中。 然后,每个颜色束击中不同的数字微镜器件(DMD),该装置是半导体芯片,覆盖超过一百万微小的铰接镜。 基于视频信号编码的信息,DMDS选择性地翻过一些微小镜以反映彩色灯。 大多数微小的镜子都翻转了一秒钟的时间,以便创造光和黑暗的灰度化妆,构成单色,像素的图像 - 一个镜子,该镜子在更大比例的时间内翻转的镜子将反映更多的光,因此将形成比镜子更亮的像素。没有翻转这么久。 每个DMD将单色图像反映回棱镜,然后重新组合颜色以形成投影的全彩图像。 此图像 - 如果在屏幕上足够长时间保持 - 将被视为静态。 为了在投影的全彩图像中产生运动的印象,DMDS的底层存储器阵列必须快速更新,使得所有微镜同时释放并允许进入新的“地址状态”,从而提供新的光调制模式连续的图像。

数字投影的两阶段过程,通过移动图像由由运动创建的一系列静态图像创建的运动图像,引起了电影移动方式问题的形而上学复杂性。 特别地,一个不太可能确定运动艺术的运动印象的状态,除非可以确定看到移动的图像的状态。 鉴于动作涉及在连续时刻占据连续的空间位置的对象,必须随时间重新识别移动物体。 在薄膜中的运动图像,由于它在连续的静止图像的快速显示中而产生,并不明显是可以看到移动的持久对象。 然后,对于运动图像持续存在(Currie 1996),普通观众可以识别移动列车的图像说像相同的图像的图像 - 比如相同的图像是足够的。 或者,可以认为运动图像持续作为由一系列闪光灯(Ponech 2006)构成的二阶物理实体。

(本章完)

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