数字艺术哲学(一)

1. 什么是数字艺术?

1.1 数字艺术世界

1.2 模拟-数字区别

1.3 数字艺术:制作

1.4 数字艺术:呈现

2. 数字图像

3. 欣赏数字媒体中的艺术品

4. 互动性

4.1 定义互动作品

4.2 显示可变性

4.3 互动性和创造力

5. 定位艺术

参考书目

学术工具

其他互联网资源

相关条目

1. 什么是数字艺术?

1.1 数字艺术世界

从最广泛的意义上讲,“数字艺术”是指依赖计算机数字编码或以通用二进制代码对不同格式(文本、数字、图像、声音)的信息进行电子存储和处理的艺术。艺术创作可以采用基于计算机的数字编码的方式极其多样。数字照片可能是用数码相机从“现场”场景中捕捉的视觉信息样本的产物,也可能是用扫描仪从传统胶片照片中捕捉的视觉信息样本的产物。音乐可以录制,然后进行数字处理,或用专门的计算机软件进行数字创作。而电影现在是在图像和声音捕捉或合成、图像和声音编辑、色彩校正或声音制作、特效制作以及显示或放映等阶段在模拟和数字处理之间进行一系列极其复杂的选择的产物。

数字电影工作流程的复杂性引起了人们对另一个差异的关注,即对数字的依赖是仅限于艺术作品的制作方式,还是延伸到作品的展示。作品可以在计算机上制作(例如,用西贝柳斯创作的音乐作品或用 Microsoft Word 编写的剧本),但其目的是以非数字格式进行理解(例如,用传统乐器演奏或舞台表演)。同样,电影可以在数字上拍摄和编辑,然后打印在传统的 35 毫米光化学胶片上,以便在影院放映。相比之下,纯数字作品包括以数字方式制作和放映的电影(例如,沙丘 (2021)),以电子方式创作和播放的音乐作品(例如,Gottfried Michael Koenig 的电声作品(参见其他互联网资源))和 ASCII 艺术作品(由 1963 年 ASCII 标准定义的 95 个可打印字符组成并显示在计算机显示器上的图像)。

ASCII 艺术示例:

(\_/) (='.'=) (“)^(”)

较新的纯数字艺术包括 Instagram 艺术和聊天机器人小说。前者的例子是《方舟之地》(2023),它由人工智能创作的叙事图像组成,然后由 Instagram 帐户的所有者 IRK 策划。后者的例子是最近充斥着几本文学杂志的无数科幻短篇小说。

上述每个例子都在作品的呈现中融入了一定程度的计算过程。在许多方面,属于数字媒体的作品与完全通过模拟手段制作的作品形成鲜明对比。

1.2 模拟-数字区别

模拟-数字区别的经典解释可以在纳尔逊·古德曼的《艺术语言》(1976)中找到。事实上,古德曼的解释几乎仍然是这种区别的唯一一般解释。虽然大卫·刘易斯(1971)对古德曼提出了一系列反对意见,但刘易斯的替代解释仅适用于数字的表示。虽然约翰·豪格兰 (John Haugeland) (1981) 回到了一般区分,但他有效地限定并重新构建了古德曼的论述,以克服刘易斯和其他潜在反对意见。一些有兴趣澄清认知科学家使用的概念的哲学家已经认识到需要对模拟-数字区别进行一般说明(例如,Dretske 1981;Blachowicz 1997;Katz 2008;Maley 2011)。但在这种情况下,古德曼的论述也是重要的参考点。在某些方面,这令人惊讶或至少引人注目:正如豪格兰指出的那样,数字是一个“平凡的工程概念”(1981:217)。然而,对这一概念进行最充分分析的哲学背景是美学。众所周知,古德曼在这种背景下的兴趣集中在音乐符号在确定音乐作品身份方面的作用上。但是音乐符号也是数字系统的一个标准例子。

按照 Goodman 广泛的结构主义思维方式,表征系统通常由一组可能的物理对象组成,这些物理对象可算作标记表征。对象分为句法和语义类型,不同表征系统之间的有趣差异跟踪了句法和语义类型相互关联方式的差异。数字系统的特点是分化而不是密集。当标记表征类别之间的差异有限,使得系统用户总是可以分辨出一个标记最多属于一个类别时,句法分化的条件就得到满足。当每种类型的外延或与一类标记表征相对应的指称类与任何其他类型的外延在有限的方面有所不同时,语义分化的条件就得到满足;因此系统用户总是可以分辨出一个指称最多属于一个扩展。 Goodman 提供了一个简单的数字计算机的例子,该系统满足句法和语义分化的条件:假设我们有一个仪器,用于报告投入一个可容纳 50 个一角硬币的玩具银行的硬币数量,其中计数通过小显示屏上的阿拉伯数字报告(Goodman 1976:159)。在这个系统中,句法类型只是数字 0-50,它们的实例是相应阿拉伯数字在不同时间的离散显示。句法和语义分化的条件都得到满足,因为不同数字实例之间的相关差异都是高度限制和明显的。这意味着可以预期系统的用户能够读取显示,或确定显示屏上实例化了哪个数字(句法分化)以及由此指示的数值或硬币数量(语义分化)。

模拟表示无法区分,因为它是密集的。 随着类型的排序,使得在任何两种类型之间,存在第三种,无法确定最多一种类型的实例化。 不是每一个涉及有限差异化失败的情况都是密度的情况,但在实践中,大多数是。 具有传统温度计,例如,汞的高度不同,与任何程度不同的差异,作为不同的句法类型和可以在语义上不同的东西。 类似地,对于根据颜色区域的图像,对于任何两张图片,无论多么相似,一个人总是可以始终找到与它们中的每一个更类似于彼此的第三。 密度是任何衡量连续变化的系统的系统的特征。 也就是说,只要所讨论的系统被设计成使得任何幅度的差异表示类型的差异。

返回数字化,一些评论员已经质疑古德曼(句法和语义)有限差异是否足以区分那种有问题的代表(Haugeland 1981; Lewis 1971)。 例如,John Haugeland认为,没有“复杂性”功能可以进行差异化的方案,这些方法定义了数字系统的实际意义。 Haugeland的解决方案是需要实用,而不仅仅是系统用户确定类型成员资格的理论可能性。 然而,事实上,善意本人可能会接受这种修改。 在以后的工作中,Goodman明确指出,有限的分化必须使得可以通过可用和适当的给定方案的给定用户来确定类型成员资格“(Goodman和Elgin 1988:125)。

1.3数字艺术:生产

数字艺术的工作是否是代表艺术的工作,甚至与数字艺术的最摘要作品,他们的生产和呈现的复杂过程中涉及表现。 这些层数中的大多数,并且可以说是最重要的,是数字的。 在有涉及的模拟系统的情况下,数字翻译使得最终工作的值实现了实现。 对于数字艺术的范式案例,这也许是最好的。 考虑以下两个相对早期的作品:

Craig Kalpakjian,走廊,1995。电脑生成的激光视频光盘动画,在旧金山现代艺术博物馆的集合中。 视频慢慢地让我们慢慢地走上了一个空的办公室走廊,略微弯曲,均匀点燃,苍白,空白墙壁和不透明的玻璃窗。

Cory Arcangel和Paul B. Davis,景观研究#4,2002。安装。 旨在将我们的日常环境转换到视频游戏平台上的“反向设计”视频游戏。 在任天堂游戏系统上的工作“播放”,并展示了Mario Bros.游戏的块状,极简主义图形的持续滚动景观。

其中的第一个作品涉及以计算机程序完全生成的数字移动图像。 与此同时,视频看起来是或本可以在实际的办公室设置中记录。 工作的特殊意义取决于观察者了解其数字化构成的同时,同时被其光敏熟悉程度击中。 根据旧金山现代艺术博物馆(SF MOMA),

因此,Kalpakjian揭示了我们居住的建筑环境的完整人工度,以及他们从更多人类形式的审美距离。 (SF MOMA N.D.)

第二项工作涉及最初捕获的图像。 Arcangel&Davis开始乘坐360度的纽约水牛的照片。 他们扫描并修改了计算机上的照片,以便可以根据任天堂游戏系统的图形能力进行编码,以便为Mario Bros.游戏提供独特的外观和感觉。 Arcangel&Davis然后编程了景观图像,以在电视屏幕上连续滚动,如Mario Bros.游戏。 最后,Arcangel&Davis在超级马里奥盒中融化了芯片,用自己制造的筹码更换它们,以便他们的景观“游戏”可以在任何任天堂系统上运行。 以及Arcangel和Davis的工作依赖于视频游戏的技术和美学的所有方式,清楚地将其故意删除或阻止视频游戏的某些关键特征或能力,也许是最强大的交互性。 播放视频名称基本上涉及规定的新显示实例的创建工作。 但我们不“播放”景观研究#4,其图像由艺术家修复。 还可以在没有计算机的艺术品中找到视频名称的典型类型的类型(参见Lopes 2010:49)。 但这种类型的交互性与数字艺术最密切相关,因为使用计算机的使用复杂的相互作用是更容易实现的。 这表明Arcangel和Davis决定阻止其反向设计视频游戏的交互性的高度自我意识。 从数字艺术哲学的角度来看,这种决定强调了进一步讨论数字与交互性质的性质之间的联系。

关于Arcangel&Davis和Kalpakjian的作品的方式是什么,这些方式产生了使它们在欣赏相关意义上的数字化? 计算机成像取决于数字计算机的固有可编程性和自动化。 数字图像捕获取决于采样和随后对离散编码的近瞬时过程。 如果没有一系列链接系统,则不会有一个有限的差异化的设置。

在最基本的级别,计算机中的无数晶体管基本上是微小的数字方案,每种数字方案都有两种类型:晶体管电容开关的“开”和“OFF”设置。 设置是离散和可区分的,以及它们的合规性等级,1S和0。 计算机处理中的二进制代码的无处不在的结果是数字计算机基本上是广泛交换机的大量集合。 在诸如晶体管的必要布置的特定时间内实现的特定序列和0s的特定时间是特定数量的二进制实例,可与相同数量的所有其他实例互换,而不可与不同数字的任何实例互换。 其他数字的一个号码和实例之间的差异严格限于1S和0s的排序差异。 换句话说,清楚地满足了Goodman的有限差异的条件。 反过来,数字可以指代其他值,包括图像的光强度值。 根据一般规则,计算只涉及从输入字符串的二进制数字的输出字符串的产生,这取决于字符串的属性(Piccinini 2008)。 现代(数字)计算机将输入数据和汇编语言编码为二进制数字或比特的序列,并允许内部存储指令。 这使得计算机在意义上是基本上可编程的,即它可以被修改以简单地通过馈送适当的比特排列来计算新功能。

程序是指令列表,指令是数字字符串。 现代数字计算机具有用于复制和存储机器内容的组件,并以适当的顺序向计算机处理单元提供指令。 系统的输出可以依赖于经常与条件if-then语句串联的特定输入。 这是执行条件分支指令的计算机所涉及的内容,使得它可以监视和响应其自己的中间计算状态,甚至基于自己的进程修改指令。 这种修改由算法 - 程序的规则和操作集决定。 由于其数字可编程性,它是数字计算机的分支能力,这允许使用成像应用和顺序图像生成所涉及的更高级别的自动化。 我们的艺术家,Kalpakjian和Arcangel&Davis,不必输入计算机的每个基本操作的数字串,该数字是描述和操纵图像所涉及的复杂操作。 如果他们确实必须这样做,他们永远不会完成作品。 相反,艺术家可以依赖于开源代码,库或商业软件,它自动且瞬间提供执行艺术决策所需的代码行。

Kalpakjian作品的成像软件使他能够在丰富的细节中产生建筑内部。 artagel和戴维斯不需要从他们的成像软件那么多,因为它们是以前捕获和扫描的图像操纵的。 扫描照片的过程,就像涉及数码摄影中所涉及的过程涉及视觉源的采样和量化; 将整数从有限范围分配到在与网格中的单元的每个小区域上测量的平均光强度。 该过程涉及平均和舍入值,并且它涉及以(空间和时间)离散间隔的光强度的测量或取样。 由此,在源图像或场景中的光强度(以及在移动图像的情况下,在移动图像的情况下的光强度的差异也在由此进行数字图像捕获。 在一些媒体理论家中,这一事实导致了对数字记录的图像的深刻怀疑,促使数字图像总是替代模拟的替代品。 用于图像捕获和显示器的当前数字技术具有如此高的采样频率和分辨率,即在量化中降低的值远低于人类感知的阈值。 与此同时,arcangel和戴维斯的景观研究#4提醒我们,数字艺术家可以选择利用特定艺术目的的可见像素。

数字录制的图像不需要显得任何不那么丰富地详细或比模拟图像更改。 在D. N. Rodowick的条款中,同样的情况,而模拟照片是其主题的“同构术转录”,数字照片是“数据输出”,其主题的象征性地介导的链接(Rodowick 2007:117-8)。 威廉J. Mitchell描述了威廉J.Mitchell所描述的摄影史上“突然和决定性的破裂”,然后假设具有审美意义:Rodowick坚持数字信息中的“不连续”“产生感知或美学效应”。 然而,尽管如此,但是,Rodowick继续承认,有足够的分辨率,“数字照片可以模拟连续产生的类比图像的外观”。 这种特许权似乎可以针对任何企图确定像素化的美学效果,即使“像素网格仍保留在图像的逻辑结构”(Rodowick 2007:119)。 但是,如果我们要发财罗沃克,他可能暗示本体至少部分决定了适当的欣赏; 即使数字照片看起来就像模拟照片,它(已知)数字状态也会影响其明确相关的哪些功能以及我们如何适当地与它们互动。

1.4数字艺术:演示文稿

媒体理论家的担忧主要是指数字图像的生产,依赖于采样和量化。 但是,关于图像的数字呈现也存在类似的担忧,一旦在液晶显示器(LCD)屏幕上以数字方式显示到模拟图像的深度结构变化的担忧,或者在液晶显示器(LCD)屏幕上,或者在平坦表面上以数字方式突出时,则担心模拟图像。 当然,人们可以简单地有兴趣调查这些结构性变化而不特别担心它们。 这是我们的方法。

传统的胶片放映方法是一种非常稳定和根深蒂固的技术,一个多世纪以来基本保持不变。但数字放映几乎占据了主导地位,特别是与电影的网络发行相结合。尽管电影观众可能无法在屏幕上看到模拟和数字放映之间的区别,但他们的期望正在发生变化——例如,关于电影放映中可能出现的问题。一个更深层次的假设没有改变,在电影学者中几乎是普遍的,那就是电影从根本上依赖于幻觉。电影是运动图像的艺术,因此它的存在取决于我们被欺骗将快速连续的静态图像视为持续的运动图像。在电影哲学中,关于电影运动的地位存在一个小争论——它是否真的像人们普遍认为的那样是一种幻觉。对数字放映技术的分析揭示了这场争论中的新复杂性,但最终提供了坚持流行幻觉观点的额外理由。

传统和数字放映方法看起来截然不同:前者涉及将柔性胶片带穿过机械放映机;后者涉及半导体芯片上的复杂微镜阵列,这些微镜与棱镜和灯结合,从二进制代码生成可投影图像。尽管如此,这两种方法都是从一系列静态图像生成连续照明、持久运动图像的印象。然而,与传统投影相比,数字投影包括一个额外的步骤,即静态序列中的图像由闪光生成。为了在数字投影仪中生成每个图像,来自大功率灯的光束通过棱镜分成红、蓝、绿三个颜色成分。然后,每束彩色光束照射到不同的数字微镜器件 (DMD) 上,DMD 是一种半导体芯片,上面覆盖着一百万个微小的铰链镜子。根据视频信号中编码的信息,DMD 会选择性地翻转一些微小镜子以反射彩色光。大多数微型镜子每秒翻转数千次,以形成构成单色像素化图像的明暗渐变——翻转时间较长的镜子将反射更多光线,因此形成的像素比长时间不翻转的镜子更亮。每个 DMD 将单色图像反射回棱镜,然后棱镜重新组合颜色以形成投影的全彩图像。如果该图像在屏幕上停留足够长的时间,它将被视为静态的。为了在投影的全彩图像中产生运动的印象,DMD 的底层内存阵列必须快速更新,以便所有微镜同时释放并允许移动到新的“地址状态”,为连续图像提供新的光调制模式。

数字投影的两阶段过程,即从一系列静态图像中创建运动图像,而这些静态图像本身又是由运动创建的,引起了人们对电影如何运动这一问题的形而上学复杂性的关注。特别是,除非人们能够确定被视为运动的图像的状态,否则人们不太可能确定使电影艺术成为可能的运动印象的状态。鉴于运动涉及一个物体在连续的时间时刻占据连续的空间位置,因此运动物体必须能够随着时间的推移而重新识别。电影中的运动图像,因为它是从一系列静止图像的快速显示中产生的,显然不是一个可以被视为运动的持久物体。再说一次,也许普通观众将图像(比如一列行驶的火车)识别为同一图像就足以使运动图像持续存在(Currie 1996)。或者,运动图像可以被认为是由一系列闪烁的灯光构成的二阶物理实体(Ponech 2006)。

第二个提议在数字投影中立即遇到了麻烦。如果传统投影的运动图像以一系列闪光的形式存在,那么在数字投影中,必须赋予其他“中间”对象存在 - 例如,由 DMD 上单个微镜的闪光率及其之间的间隙组成的稳定光点。同时,必须剥夺运动图像本身的存在,因为它不由闪光组成。这是因为在数字投影中,帧之间没有间隙,因此没有潜在的、不可察觉的明暗交替。这让现实主义者处于一个尴尬的境地,声称运动图像随着模拟和数字投影技术之间的切换而存在和消失。

(本章完)

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