数字艺术哲学(二)
模拟表示无法区分,因为它是密集的。 随着类型的排序,使得在任何两种类型之间,存在第三种,无法确定最多一种类型的实例化。 不是每一个涉及有限差异化失败的情况都是密度的情况,但在实践中,大多数是。 具有传统温度计,例如,汞的高度不同,与任何程度不同的差异,作为不同的句法类型和可以在语义上不同的东西。 类似地,对于根据颜色区域的图像,对于任何两张图片,无论多么相似,一个人总是可以始终找到与它们中的每一个更类似于彼此的第三。 密度是任何衡量连续变化的系统的系统的特征。 也就是说,只要所讨论的系统被设计成使得任何幅度的差异表示类型的差异。
返回数字化,一些评论员已经质疑古德曼(句法和语义)有限差异是否足以区分那种有问题的代表(Haugeland 1981; Lewis 1971)。 例如,John Haugeland认为,没有“复杂性”功能可以进行差异化的方案,这些方法定义了数字系统的实际意义。 Haugeland的解决方案是需要实用,而不仅仅是系统用户确定类型成员资格的理论可能性。 然而,事实上,善意本人可能会接受这种修改。 在以后的工作中,Goodman明确指出,有限的分化必须使得可以通过可用和适当的给定方案的给定用户来确定类型成员资格“(Goodman和Elgin 1988:125)。
1.3数字艺术:生产
数字艺术的工作是否是代表艺术的工作,甚至与数字艺术的最摘要作品,他们的生产和呈现的复杂过程中涉及表现。 这些层数中的大多数,并且可以说是最重要的,是数字的。 在有涉及的模拟系统的情况下,数字翻译使得最终工作的值实现了实现。 对于数字艺术的范式案例,这也许是最好的。 考虑以下两个相对早期的作品:
Craig Kalpakjian,走廊,1995。电脑生成的激光视频光盘动画,在旧金山现代艺术博物馆的集合中。 视频慢慢地让我们慢慢地走上了一个空的办公室走廊,略微弯曲,均匀点燃,苍白,空白墙壁和不透明的玻璃窗。
Cory Arcangel和Paul B. Davis,景观研究#4,2002。安装。 旨在将我们的日常环境转换到视频游戏平台上的“反向设计”视频游戏。 在任天堂游戏系统上的工作“播放”,并展示了Mario Bros.游戏的块状,极简主义图形的持续滚动景观。
其中的第一个作品涉及以计算机程序完全生成的数字移动图像。 与此同时,视频看起来是或本可以在实际的办公室设置中记录。 工作的特殊意义取决于观察者了解其数字化构成的同时,同时被其光敏熟悉程度击中。 根据旧金山现代艺术博物馆(SF MOMA),
因此,Kalpakjian揭示了我们居住的建筑环境的完整人工度,以及他们从更多人类形式的审美距离。 (SF MOMA N.D.)
第二项工作涉及最初捕获的图像。 Arcangel&Davis开始乘坐360度的纽约水牛的照片。 他们扫描并修改了计算机上的照片,以便可以根据任天堂游戏系统的图形能力进行编码,以便为Mario Bros.游戏提供独特的外观和感觉。 Arcangel&Davis然后编程了景观图像,以在电视屏幕上连续滚动,如Mario Bros.游戏。 最后,Arcangel&Davis在超级马里奥盒中融化了芯片,用自己制造的筹码更换它们,以便他们的景观“游戏”可以在任何任天堂系统上运行。 以及Arcangel和Davis的工作依赖于视频游戏的技术和美学的所有方式,清楚地将其故意删除或阻止视频游戏的某些关键特征或能力,也许是最强大的交互性。 播放视频名称基本上涉及规定的新显示实例的创建工作。 但我们不“播放”景观研究#4,其图像由艺术家修复。 还可以在没有计算机的艺术品中找到视频名称的典型类型的类型(参见Lopes 2010:49)。 但这种类型的交互性与数字艺术最密切相关,因为使用计算机的使用复杂的相互作用是更容易实现的。 这表明Arcangel和Davis决定阻止其反向设计视频游戏的交互性的高度自我意识。 从数字艺术哲学的角度来看,这种决定强调了进一步讨论数字与交互性质的性质之间的联系。
关于Arcangel&Davis和Kalpakjian的作品的方式是什么,这些方式产生了使它们在欣赏相关意义上的数字化? 计算机成像取决于数字计算机的固有可编程性和自动化。 数字图像捕获取决于采样和随后对离散编码的近瞬时过程。 如果没有一系列链接系统,则不会有一个有限的差异化的设置。
在最基本的级别,计算机中的无数晶体管基本上是微小的数字方案,每种数字方案都有两种类型:晶体管电容开关的“开”和“OFF”设置。 设置是离散和可区分的,以及它们的合规性等级,1S和0。 计算机处理中的二进制代码的无处不在的结果是数字计算机基本上是广泛交换机的大量集合。 在诸如晶体管的必要布置的特定时间内实现的特定序列和0s的特定时间是特定数量的二进制实例,可与相同数量的所有其他实例互换,而不可与不同数字的任何实例互换。 其他数字的一个号码和实例之间的差异严格限于1S和0s的排序差异。 换句话说,清楚地满足了Goodman的有限差异的条件。 反过来,数字可以指代其他值,包括图像的光强度值。 根据一般规则,计算只涉及从输入字符串的二进制数字的输出字符串的产生,这取决于字符串的属性(Piccinini 2008)。 现代(数字)计算机将输入数据和汇编语言编码为二进制数字或比特的序列,并允许内部存储指令。 这使得计算机在意义上是基本上可编程的,即它可以被修改以简单地通过馈送适当的比特排列来计算新功能。
程序是指令列表,指令是数字字符串。 现代数字计算机具有用于复制和存储机器内容的组件,并以适当的顺序向计算机处理单元提供指令。 系统的输出可以依赖于经常与条件if-then语句串联的特定输入。 这是执行条件分支指令的计算机所涉及的内容,使得它可以监视和响应其自己的中间计算状态,甚至基于自己的进程修改指令。 这种修改由算法 - 程序的规则和操作集决定。 由于其数字可编程性,它是数字计算机的分支能力,这允许使用成像应用和顺序图像生成所涉及的更高级别的自动化。 我们的艺术家,Kalpakjian和Arcangel&Davis,不必输入计算机的每个基本操作的数字串,该数字是描述和操纵图像所涉及的复杂操作。 如果他们确实必须这样做,他们永远不会完成作品。 相反,艺术家可以依赖于开源代码,库或商业软件,它自动且瞬间提供执行艺术决策所需的代码行。
Kalpakjian作品的成像软件使他能够在丰富的细节中产生建筑内部。 artagel和戴维斯不需要从他们的成像软件那么多,因为它们是以前捕获和扫描的图像操纵的。 扫描照片的过程,就像涉及数码摄影中所涉及的过程涉及视觉源的采样和量化; 将整数从有限范围分配到在与网格中的单元的每个小区域上测量的平均光强度。 该过程涉及平均和舍入值,并且它涉及以(空间和时间)离散间隔的光强度的测量或取样。 由此,在源图像或场景中的光强度(以及在移动图像的情况下,在移动图像的情况下的光强度的差异也在由此进行数字图像捕获。 在一些媒体理论家中,这一事实导致了对数字记录的图像的深刻怀疑,促使数字图像总是替代模拟的替代品。 用于图像捕获和显示器的当前数字技术具有如此高的采样频率和分辨率,即在量化中降低的值远低于人类感知的阈值。 与此同时,arcangel和戴维斯的景观研究#4提醒我们,数字艺术家可以选择利用特定艺术目的的可见像素。
数字录制的图像不需要显得任何不那么丰富地详细或比模拟图像更改。 在D. N. Rodowick的条款中,同样的情况,而模拟照片是其主题的“同构术转录”,数字照片是“数据输出”,其主题的象征性地介导的链接(Rodowick 2007:117-8)。 威廉J. Mitchell描述了威廉J.Mitchell所描述的摄影史上“突然和决定性的破裂”,然后假设具有审美意义:Rodowick坚持数字信息中的“不连续”“产生感知或美学效应”。 然而,尽管如此,但是,Rodowick继续承认,有足够的分辨率,“数字照片可以模拟连续产生的类比图像的外观”。 这种特许权似乎可以针对任何企图确定像素化的美学效果,即使“像素网格仍保留在图像的逻辑结构”(Rodowick 2007:119)。 但是,如果我们要发财罗沃克,他可能暗示本体至少部分决定了适当的欣赏; 即使数字照片看起来就像模拟照片,它(已知)数字状态也会影响其明确相关的哪些功能以及我们如何适当地与它们互动。
1.4数字艺术:演示文稿
媒体理论家的担忧主要是指数字图像的生产,依赖于采样和量化。 但是,关于图像的数字呈现也存在类似的担忧,一旦在液晶显示器(LCD)屏幕上以数字方式显示到模拟图像的深度结构变化的担忧,或者在液晶显示器(LCD)屏幕上,或者在平坦表面上以数字方式突出时,则担心模拟图像。 当然,人们可以简单地有兴趣调查这些结构性变化而不特别担心它们。 这是我们的方法。
传统的胶片放映方法是一种非常稳定和根深蒂固的技术,一个多世纪以来基本保持不变。但数字放映几乎占据了主导地位,特别是与电影的网络发行相结合。尽管电影观众可能无法在屏幕上看到模拟和数字放映之间的区别,但他们的期望正在发生变化——例如,关于电影放映中可能出现的问题。一个更深层次的假设没有改变,在电影学者中几乎是普遍的,那就是电影从根本上依赖于幻觉。电影是运动图像的艺术,因此它的存在取决于我们被欺骗将快速连续的静态图像视为持续的运动图像。在电影哲学中,关于电影运动的地位存在一个小争论——它是否真的像人们普遍认为的那样是一种幻觉。对数字放映技术的分析揭示了这场争论中的新复杂性,但最终提供了坚持流行幻觉观点的额外理由。
传统和数字放映方法看起来截然不同:前者涉及将柔性胶片带穿过机械放映机;后者涉及半导体芯片上的复杂微镜阵列,这些微镜与棱镜和灯结合,从二进制代码生成可投影图像。尽管如此,这两种方法都是从一系列静态图像生成连续照明、持久运动图像的印象。然而,与传统投影相比,数字投影包括一个额外的步骤,即静态序列中的图像由闪光生成。为了在数字投影仪中生成每个图像,来自大功率灯的光束通过棱镜分成红、蓝、绿三个颜色成分。然后,每束彩色光束照射到不同的数字微镜器件 (DMD) 上,DMD 是一种半导体芯片,上面覆盖着一百万个微小的铰链镜子。根据视频信号中编码的信息,DMD 会选择性地翻转一些微小镜子以反射彩色光。大多数微型镜子每秒翻转数千次,以形成构成单色像素化图像的明暗渐变——翻转时间较长的镜子将反射更多光线,因此形成的像素比长时间不翻转的镜子更亮。每个 DMD 将单色图像反射回棱镜,然后棱镜重新组合颜色以形成投影的全彩图像。如果该图像在屏幕上停留足够长的时间,它将被视为静态的。为了在投影的全彩图像中产生运动的印象,DMD 的底层内存阵列必须快速更新,以便所有微镜同时释放并允许移动到新的“地址状态”,为连续图像提供新的光调制模式。
数字投影的两阶段过程,即从一系列静态图像中创建运动图像,而这些静态图像本身又是由运动创建的,引起了人们对电影如何运动这一问题的形而上学复杂性的关注。特别是,除非人们能够确定被视为运动的图像的状态,否则人们不太可能确定使电影艺术成为可能的运动印象的状态。鉴于运动涉及一个物体在连续的时间时刻占据连续的空间位置,因此运动物体必须能够随着时间的推移而重新识别。电影中的运动图像,因为它是从一系列静止图像的快速显示中产生的,显然不是一个可以被视为运动的持久物体。再说一次,也许普通观众将图像(比如一列行驶的火车)识别为同一图像就足以使运动图像持续存在(Currie 1996)。或者,运动图像可以被认为是由一系列闪烁的灯光构成的二阶物理实体(Ponech 2006)。
第二个提议在数字投影中立即遇到了麻烦。如果传统投影的运动图像以一系列闪光的形式存在,那么在数字投影中,必须赋予其他“中间”对象存在 - 例如,由 DMD 上单个微镜的闪光率及其之间的间隙组成的稳定光点。同时,必须剥夺运动图像本身的存在,因为它不由闪光组成。这是因为在数字投影中,帧之间没有间隙,因此没有潜在的、不可察觉的明暗交替。这让现实主义者处于一个尴尬的境地,声称运动图像随着模拟和数字投影技术之间的切换而存在和消失。
第一个提议认为电影运动是次要品质,有可能破坏表象和虚幻之间的区别。它提出了一种重新解释任何感知幻觉情况的方法,将其作为涉及次要品质归属的情况。也就是说,除非能证明有独立的手段来检查我们对真正的幻觉的判断是否错误。但即使能证明这一点,问题仍然存在:虽然可能无法独立检查图像的运动,但同样也无法独立检查真正的色彩幻觉。考虑到观看电影的人为条件,有更多理由认为电影运动类似于幻觉,而不是真正的色彩体验。随着数字投影的引入,条件可以说更加人为。因为不仅仅是图像中的运动,而且图像本身也是由快速闪烁的光线构成的。而且所涉及的技术远不如传统机械投影仪那么容易获得,因为人们不能只通过查看投影设备就(大致)了解它的工作原理。这样,对数字电影投影的分析有助于强化电影是幻觉艺术的传统假设。此外,分析还表明,电影的核心幻觉是特别难以理解的——类似于色彩幻觉,因此是一种无法检查的单纯外观幻觉(Thomson-Jones 2013)。
2. 数字图像
随着数字电影放映的出现,我们开始认识到了解显示技术对于理解数字艺术本质的重要性。我们看到其重要性的另一种方式是与 LCD 屏幕上显示的图像有关。根据 Goodman 的说法,图像本质上是模拟的。尽管如此,工程师似乎有办法通过使用数字技术进行编码的亚现象区分来规避图像方案的本质类比性。可以说,可以对高分辨率 LCD 屏幕上显示的所有可能图像的方案施加有限微分。正如我们将看到的,这对我们思考和正确欣赏基于图像的艺术的方式具有深远的影响。
无论是在早期还是晚期的美学著作中,古德曼都致力于研究模拟和绘画之间的“特殊关系”,这种关系可以通过比较“特定文化中描述和图像的前系统概念”来体现。给定两个方案 S 和 S′,其中 S 由某种语言(比如英语)中的所有描述或谓词组成,S′ 由所有图像组成,如果只告诉我们 S 和 S′ 的结构,我们可以通过模拟来区分图像方案(Goodman and Elgin 1988: 130)。古德曼声称,尽管可能存在一个由黑白网格图案组成的数字子方案,而这些图案恰好都是图像,但这种特殊关系依然存在。在这样的方案中,对方案的数字化至关重要的图案类型之间的差异并不包括对区分图像类型至关重要的所有差异。图像通过颜色、形状和大小来区分,这些元素不断变化;颜色、形状或大小的任何变化都可能导致不同的图片。当我们对区分方案中的一个网格图案与另一个网格图案的差异施加限制时,我们并没有将网格图案解释为图片;如果我们这样做,我们必须将它们视为句法密集或模拟方案的成员。
古德曼对网格图案和图片的见解表明,解释 LCD 屏幕上显示的图像的数字状态存在直接困难:显然,指出这些图像是像素化的,因此由相同的小构建块组成,这些构建块对显示实例之间的差异施加了下限,这是不够的。请记住,图片是由颜色、形状和大小定义的,它们不断变化。这意味着在类型的限制上会存在模糊性——即使 LCD 屏幕的物理像素使得屏幕可以实例化的可能形状、大小和颜色之间存在间隙;并且,屏幕可以实例化的形状、大小和颜色的数量是有限的。任何离散划分颜色、形状和大小属性空间的方法都必须涉及将实际上(亚现象)不同的形状、大小和颜色分组,其中一些可能与分组到其他类型的相邻属性差异较小。这使得不可能总是确定唯一的类别成员资格;因此,有限微分失败了。
单独的Pixellation,无论分辨率,都无法解释属于数字方案的LCD屏幕上的图像; 数码图像因此保持顽固地模拟。 但也许对数字成像技术的仔细分析可以表明毕竟会遇到有限差异化。 采样和实例化光强度小组目标色谱层的目前的技术远低于现象歧视水平。 例如,在标准的“TrueColor”系统中,显示像素具有三个8位子像素,每个子像素中的每一个都发出不同的可见波长,强度为256个值,产生超过1600万客观的颜色。 如此大量的可用颜色给出了彩色连续体的印象,实际上,数字采样技术已被用于将客观颜色空间雕刻成脱编系列波长强度。 一方面,从展示像素可以在相邻可辨别强度之间点击和不分取下的浓度,似乎遵循有限的分化失败。 另一方面,正是因为数字技术涉及颜色之间的微观技术和计量的微观技术和计量,以数字方式表示为红色蓝绿色三联网(例如,TrueColor系统)的光强度分组可以比有助于结果图像方案的客观颜色类型窄。 关键是保持颜色,形状和尺寸的基本模拟特性的变化足够小,使得它们不能累积到对图像感知的差异(Zeimbekis 2012)的点。 数字图像方案中的类型是技术分割的,传递分组的相同颜色,形状和大小的体验。 传递的逐方级的雕刻必须发生相对于系统用户的需求发生。 在数字颜色的情况下,这些类型是足以导致正常人类感知的相同颜色体验的光强度等级。 通过人类视觉系统的鉴别性限制与数字采样技术的鉴别限制之间的差距来实现数字图像的可再现性。
数字图像可以在数字化的数字中并因此是有限的。 它们是有限的分化,因为它们依赖于亚脑的采样和显示技术。 实际上,复制取决于二进制代码的使用,即使这实际上并非如此,所以是制造数字图像数字的图像。 当然,二进制代码表示是数字方案的一部分。 但是二进制代码在图像实例化中的作用只是一致的保存之一; 保持足够长的保存以允许繁殖。 尽管数字图像的固有可复制性,但似乎自动遵循涉及这些图像的艺术品是倍数。
SF MOMA占有Kalpakjian的工作原始工作,走廊; 他们控制对视频图像的访问。 目前,该工作无法查看:无法在线视为数字档案或集合的一部分,也无法在博物馆的物理空间中查看。 包括该工作的图像序列可以是乘以实例化和广泛分布的,但实际上它不是,也不是它意味着。 与Arcangel和Davis的工作类似,景观研究#4:这项工作被描述为安装,意味着在物理廊中展出,以及打印剧照的安排,电视连接到任天堂娱乐系统。 同样,电视上显示的图像序列可以是乘法实例化和广泛分布的,但它不是也不是。 横向图像的剪辑和副本可在线提供,但这些不能实例化工作本身的部分。 相比之下,每当有人在线访问时,净艺术的作品就会实例化。