数字艺术哲学(三)

有许多类型的净艺术,包括各种形式的实验在线文献,概念浏览器艺术,以及在软件和计算机游戏惯例上绘制的作品。 广泛的视觉和视听网络艺术的在线集合严格策划,同时立即访问普通互联网用户。 在访问和演示的惯例方面,净艺术作品之间的对比度突出,如Kalpakjian和Arcangel&Davis的作品。 也许包括乘法可行图像的数字艺术品无需自身是乘法即将到来的。 此时,数字艺术的哲学加入了关于艺术本体论的持续辩论。

关于艺术品是否存在的问题,也是不同的东西或许多不同类型的事情,艺术家在其工作“批准”特征中的主要作用(Irvin 2005,2008; Thomasson 2010)的主要作用往来暗示了本体论。 制裁可以简单地包括一个自称艺术家的画布的绘画,以及在画廊中的工作的随后显示工作。 艺术家批准了那些使它成为传统绘画的工作的特征。 但是,曾经是基本隐含的是,现在经常明确:许多当代艺术品是由一组呈现的一组指令(例如,宽高比,分辨率)来定义。 我们可以找到由一组指令定义的非数字作品的大量示例,例如Felix Gonzalez-Torres的Untitled(L4)的罗斯·罗斯肖像)(1991)。 这项工作是通过一组建造和维护一堆糖果的一组指令来显示的画廊。 无论是非数字还是数字,指令都决定了工作的一部分,什么不是,以及工作是单数还是乘以即时的。 结果,指示指南对工作的适当解释。 在这个观点上,本体前后解释:我们无法正确地欣赏工作,因为它的工作是,没有先前确定它所包括的内容。 然而,这是一个争论的问题。 在另一种思维方式上,艺术品就是解释对象,没有在开始解释之前可以识别边界的艺术作品(Davies 2004)。

本体和解释之间的关系问题是一个复杂和困难的问题,但通过考试数字艺术实践可以对问题作出进展。 这尤其是鉴于许多数字艺术家和数字艺术策展人的高度自我意识,所述数字艺术家和数字艺术策展人都指定了数字艺术作品的特征。 例如,当归档网艺术时,艺术家填写调查问卷是一个常见的做法,以便指定工作的哪些功能对于其保存至关重要 - 无论是外观,时序和运动,交互潜在和方法的特征,还是链接到其他网站,或者硬件和软件。 当艺术家的净艺术的工作是个性化的时候,这位艺术家选择了数字图像部分工作的固有可复制性。 这是一种选择是通过数字视觉艺术的奇异作品存在的选择,就像上面讨论的例子一样。 Kalpakjian的作品和Arcangel&Davis的问题是职称,需要进一步调查(见D'Cruz和Magnus 2014)。 但如果他们可以这样的功能,艺术家的演示说明在修复中发挥着主要作用,而不仅仅是艺术形式(安装,电影,概念工作等)而是工作的基本结构 - 例如,在确定工作是否是单一的,因此与某种物理显示相同或多个没有原始显示。 在涉及交互式数字工作的情况下,通过一组算法确定个性化。 交互式数字艺术的算法陈述表明,虽然代码对于适当的工作实例化重要,但它是指定工作的关键特征的算法(Lopes 2011; Tavinor 2011; Moser 2018)。 由于代码是在本体言论,而不是比算法的相关性,因此当程序在不同类型的设备上运行时,可以在代码中找到的可变性的津贴。

3.欣赏数字媒体的艺术品

对艺术家可用的选择的种类和意义的思考有助于充分赞赏艺术家的工作。 对于任何艺术品,欣赏始于将其作为工作的地位的认可,某种艺术活动的产物,从而欣赏的是作为实现艺术家或艺术家的成就。 最常见的是,在艺术家具有某些工具和材料的艺术家和鉴于某些欣赏的惯例方面,理解这一成就。 换句话说,成就总是相对于艺术媒体。 返回艺术家的案例,选择有关数字图像的固有复制性的艺术家,另一种思考这种选择的方式是识别其所选媒体的限制和容量的艺术家。 以数字方式传达的图像总是可复制,因此当艺术家通过数字图像传达艺术内容时,它们要么必须接受其工作的不可避免的多重性,或者抵抗媒体的趋势,以某种方式在演示中指定工作的奇点。 在更细粒度的水平,我们对特定颜色和组成,表达,叙事结构等的欣赏,依赖于其自身的影响,而且还取决于背景上的背景确认相关媒体的难度或创新程度。 数字艺术的生产依赖于许多任务的计算机自动化,手动和认知,传统上涉及制作艺术。 计算机自动化实现的效果不能以与传统的“动手”艺术方法所实现的方式相同的方式评估。 因此,我们的欣赏条款需要在数字时代进行调整。 这肯定与中基升值的持续相关性兼容,只要我们可以使数字媒体感染为艺术媒体(Binkley 1998)。 但是,电影和媒体研究存在强烈倾向,以认为媒体在数字艺术的升值中绝对没有作用。

概括了这个视图,据说是现代(数字)计算机以相同的方式编码所有信息 - 即二进制数字的序列 - 数字艺术品不再通过其呈现方式定义,无论是图像,运动图像,声音模式或文本。 仅通过从公共代码生成的事实来呈现工作的显示。 通过向指定工作的代码序列添加特定指令,与该工作相关联的图像可以将其瞬间转换为声音或文本,或者只是进入不同的图像。 独自认为这种可能性呈现出毫无意义的艺术品在特定媒体中讨论并在该媒体方面得到适当的欣赏(Kittler 1999; Danane 2007)。

鉴于数字技术对艺术生产的相当效果,可以理解的是,一些评论员倾向于艺术理论概念的激进改革。 但他们支持这种大修的论点,最好是不完整。 一旦我们在模拟年龄和数字时代引用艺术的方式之间引用了一些重要的连续性,我们就会看到这一点。 例如,它一直是这种情况,例如,“任何媒体可以转换为任何其他媒体”(Kittler 1999:1):不使用计算机,某人可以手动设计一组规则(算法),以便将图像值翻译成声音或文本。 此外,(移动)图像和声音的常见存储和传输装置不是数字技术的独特:作为Doron Galili指向(2011),电子图像传输回到十九世纪末 - 换句话说,电视的前兆依赖于两者的转换图像和声音进入电子脉冲。

除了这些重要的连续性之外,媒体理论家从可翻译性到无媒介艺术的推论根本站不住脚。我们可以着手将《七武士》的意象“翻译”成交响乐,这并不意味着原始艺术作品缺乏媒介;毕竟,它是一部电影,因此必须采用动态影像媒介。《七武士》的交响乐翻译与黑泽明 1954 年的电影不是同一部作品。这提醒我们,在决定是否存在数字媒介时,我们不能将媒介简化为艺术家的材料,因为艺术家如何使用这些材料也很重要。我们也不能将媒介的构成材料局限于物理材料。文学的例子表明,艺术形式的材料及其操作方式都不需要是物理的。文学媒介既不是纸和墨水,也不是抽象的词汇符号,而是以某种方式使用的字母和单词。当然,文学作品的物理存储和传输方式有很多种,包括印刷页​​面、录音和记忆(人或计算机)。但尽管《大卫·科波菲尔》可以以多种不同的格式保存,但这并不意味着这部小说就不是一部小说,也不是一部文学媒介。

与文学作品一样,不同格式的数字作品的保存和传输也依赖于使用通用代码,但这种代码是二进制数字代码,而不是词汇代码。如我们所见,文字及其文学用途构成了文学媒介。同样,二进制代码及其所实现的信息和艺术用途构成了数字艺术媒介。这使得数字媒介包含各种子媒体或“嵌套”媒体的可能性(Gaut 2010)。例如,在数字艺术媒介中,数字视觉艺术媒介包括专门用于创建图像的计算机代码的艺术用途。从技术角度来说,这种使用可以称为(艺术)“位图”,因为计算机最终将所有图像(2D 和 3D 矢量)存储为位图,位图是指定分配给像素网格中光强度测量值的整数的代码序列。因此,位图媒介是一种数字技术,但用于制作属于传统图像媒介的那些项目。

一旦数字媒体的概念被揭示为并不比熟悉的文学媒体概念更混乱或更神秘,其在欣赏中不可或缺的作用就变得显而易见。仅举一个例子,在数字时代正确欣赏电影取决于认识到数字电影制作工具不仅使传统电影制作更容易;它们还带来了新的创作可能性和挑战。鉴于电影艺术形式的成熟度和大众艺术地位,人们很容易将动态影像媒介视为理所当然;我们可能认为我们确切地知道它的局限性,我们甚至可能认为我们已经看到了可以用它做的一切。然而,数字媒体则有所不同,数字电影既是动态影像媒体,也是数字媒体。

乍一看,谈论数字过程的“挑战”或“限制”似乎有些奇怪,因为数字过程允许使用越来越用户友好的应用程序和设备进行即时和无休止的修改。使用数字摄像机拍摄图像的过程中高度自动化,以及越来越高的图像分辨率和内存容量,可能会使数字图像看起来太容易获得而变得无趣。然后,使用 Photoshop 等应用程序“校正”捕获的图像的可能性几乎是无穷无尽的。当我们在智能手机上拍照或录像时,人工智能程序会自动优化焦点、对比度和细节。数字录音同样越来越自动化,越来越精细,并且依赖于越来越大的计算机内存容量。使用数字编辑软件修改和掌握录制的声音可以无限地测试选项。在数字电影剪辑中,序列变化是即时的,并且完全可逆——这与剪辑过程涉及对胶片(图像或声音)条进行物理剪切和拼接的情况截然不同。因此,数字工具使电影制作人可以(几乎)完全专注于电影的外观和声音,而不必担心技术难度或实施的最终性。

基于媒介的欣赏要求我们以数字本身的条件来看待它,而不是将所有数字作品视为太容易实现而无趣。这意味着我们必须考虑到某些类型的技术效率提高可能会带来新的创作风险。例如,即使做出某些编辑决定并不意味着对胶片进行不可逆转的更改,但做出这些决定需要筛选和排除更多的选项,这个过程很容易变得令人不知所措,因此更容易出错。当我们正确欣赏数字电影时,我们需要欣赏的部分内容是任何场景或序列看起来就是这样的意义,而它本来可以很容易地以许多其他方式呈现。同样,当我们正确欣赏交互式数字装置或视频游戏时,我们在某种程度上是在欣赏数字媒体所带来的输入输出系统的某些表现形式、功能和能力。这无疑是一种基于媒介的欣赏形式,而我们所诉诸的媒介是数字的。只有当我们将数字电影视为数字媒介时,我们才能将其视为对编码引入的创造性问题的一种特殊回应,即从大量平等且即时可用的选项中最终确定选择。

数字电影的案例也许是研究数字艺术哲学的一个有用起点。毕竟,数字电影是一种多媒体艺术形式,涉及 2D 和 3D 运动图像以及声音。它还具有强大的交互性潜力,观众可以选择故事事件或以规定的方式修改电影放映(Gaut 2010:224-43)。电影和视频游戏行业开发的许多数字工具现在更广泛地提供给对制作其他形式的数字艺术感兴趣的艺术家,包括网络艺术、数字声音装置和虚拟现实艺术(Grau 2003;Chalmers 2017;Tavinor 2019)。就这些工具的使用如何影响正确的欣赏而言,电影制作背景与更广泛的数字艺术世界之间存在重要的连续性。此外,电影哲学是美学中一个成熟的子领域,它与电影理论和认知科学相结合,以阐明电影作为大众艺术的性质(Thomson-Jones 2014,其他互联网资源)。对于电影哲学中的许多标准主题,当我们将讨论从模拟电影扩展到数字电影时,就会出现有趣而重要的问题。例如,有一个问题是关于与经过处理的数字图像相比,传统胶片可以实现的现实主义的种类和意义(Gaut 2010:60-97)。电影哲学可以为各种数字媒体的艺术作品提供一些初步的分析术语。同时,重要的是,在假设数字艺术是一个具有艺术意义的类别的情况下,以自己的方式处理每一种数字艺术。

4. 互动性

当代艺术家越来越地利用数字媒体的动态和响应能力来制作艺术互动。 实验在线文献,概念浏览器艺术和上面提到的视频名称都需要用户交互,但它们会发生变化程度。 因此,如果交互性在数字艺术中发挥着独特的作用,则有很好的理由将这些作品的性质更深入地分析。

4.1定义互动作品

并非所有数字作品都是互动的,而不是所有的互动作品都是数字的。 然而,由于计算机本身是互动的,因此来自计算机艺术的互动的许多早期哲学文献(也看到了Smuts 2009; Lopes 2001; Saltz 1997)。 互动数字艺术的独特特征最好考虑与工作的本体进行串联。

在分析交互性之前,首先,请首先考虑以下数字安装的描述“岩石上的水粒子上的水粒子”(Hellentsforth,“人们聚集的岩石”):

在虚拟三维空间中重现“人们聚集的岩石”。 水模拟水落到岩石上,水的流动吸引了瀑布的形状。 水由许多水颗粒的连续统一体表示,然后计算颗粒之间的相互作用。 与水颗粒的行为相关的线。 然后使用Teamlab被认为是“超赞奶”空间的线条“扁平化”。

当一个人站在岩石上或接触瀑布时,它们也变得像一个改变水流的岩石。 由于人们的相互作用,水的流动继续实时改变。 以前的视觉状态永远不会被复制,永远不会重新传递(Teamlab 2018)。

“人们聚集”的“岩石”说明互动作品允许我们欣赏互动所带来的工作和所带来的财产。 为了定义互动艺术的这些特征,Dominic Lopes状态,“艺术品是互动的,因为它规定其用户的行动有助于产生其显示”(Lopes 2010:36,原始强调)。 显示器是在工作中所实例的任何东西,或者通过交互性来实现的感知属性。 用户帮助生成这些功能,使交互式作品独特。 但是,此时,人们可以想象阅读章节,让我们在随机顺序中读取兄弟Karamazov的数字化副本,从而改变了从原始工作中获取实例的属性。 这个例子是否有资格在洛越的意义上作为互动艺术? 虽然有些故事,如选择你自己的冒险书籍,但允许读者改组叙事弧,大多数传统故事都没有; 如果随机化的karamazov示例是交互式的,则只有在最薄弱的术语中才是如此,因为用户未被规定以改变所描述的属性。 思考这些差异的另一种方法将我们归于工作的结构。 决定狂热地随机化一个故事的读者只是改变他们如何获得工作的结构,因为媒体没有禁止它,而选择你自己的冒险书籍和其他互动作品的读者可以以规定的方式改变工作的结构(LOPES 2001:68)。

4.2显示可变性

该用户负责生成交互式工作的某些特征意味着它们的显示与非交互式作品不同,可以以几种不同的方式发生(Lopes 2010:37-38)。 当在一段时间内在一系列状态下在一系列状态下生成交互式工作的显示时,发生了较少的标准,但是可以重新预订任何显示器。 一个这样的示例是Telegarden,这是从网络计算机访问的计算机艺术的临时工作。 该工作由一张桌子组成,其中附着的机械臂通过用户的输入分配了植物的水和食物。 由于可以想象的是,花园以各种方式在其展会上以各种方式形成,而是无法重复每种状态,或其连续的显示状态。 虽然不常见,但视频名称也可以表现出这种展示可变性。 考虑实验游戏,立方体。 在有限的时间内,玩家可以探索一个大型立方体和嵌套较小的立方体,同时赛车是第一个到达中心的。 与Telegarden一样,玩家通过与之交互来产生游戏显示的不同属性,但是一旦生成了一个新的显示,之前的显示器就消失了。

可以重复显示用于交互式作品的两个可变结构的标准,例如可以从多个位置访问多次的大多数网络艺术和视频游戏,以生成不同的显示。 虽然可重复的作品更为常见(至少具有电子游戏(如果不是博物馆)的作品),关于这些作品的变化和重复性特征如何区分来自非交互式数字图像的交互式数字工作的更改性。

如果数字图像的显示属性可能因实例而异,因此由于不同设备上的设置略微不同(例如,亮度,分辨率,强度),因此许多作品的美学和结构差异可能被误解为交互式。 由于刚刚给出的示例不是互动的艺术作品,值得注意的是,在不交互式重复的作品与交互式可重复的作品上进行更密切。 考虑传统的性能工作,如戏剧和音乐的作品。 由于不同的表现者和环境的其他变化条件,每个性能可能与略有程度不同,并且这些可能每次都会影响我们的审美体验。 然而,原则上,这些变化不会重塑所执行的播放或歌曲的结构。 以相同的方式,利用数字显示图像进行的微妙变化不会改变基于图像的工作的结构。 比较那些对互动作品的显示变异性的轻微艺术或美学变化。 例如,许多视频游戏许可证播放器要选择要采取的路线,任务接受,以杀死或保存的人物,所以采用的个性等。 这些游戏中的游戏选项不仅仅是产生诸如改变亮度或分辨率的特征,也不是作为赢得胜利或损失的棋盘的游戏。 相反,可变性程度允许多个结束。 再次进行比较,虽然传统悲剧将始终以悲剧性的票据结束,但一些高度变量的工作可以在悲惨的票据或那个不是所有悲剧的人结束。

为了更清楚地表达上述内容,多米尼克普雷斯顿说,

对于任何给定的艺术品,每个可能的结构和美学属性F都是该艺术品的显示类型。 (2014年普雷斯顿:271,原始重点)。

从上面来,我们可以简要推断以下情景:像数字照片一样的工作与播放和音乐相似,因为它们由一个规定的显示类型组成。 虽然显示类型可能允许由特定令牌之间的微妙差异组成的多个显示(重复,性能,实例等),但仍然存在应保持或实现的单个正确的显示。 工作情况,实例是电视节目和多维数据集的连续状态,包括多个潜在的显示类型,其中仅在任何给定时间实例化一个显示类型。 现在,将这样的工作与展示我们提前提到的强大的显示变异程度的视频游戏相比。 因为某些可重复的作品可以从一个“播放”到下一个“播放”来结束,所以没有单数,正确的显示。 相反,这些类型的作品包括多个显示类型和多个显示器,这意味着用户每次重复工作时都会生成可能的显示类型(及其显示器)。

(本章完)

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