数字艺术哲学(完结)
根据Katherine Thomson-Jones(2021),普雷斯顿声称互动艺术品 - 至少是数字 - 具有多个显示类型的问题,以及多个显示器的问题存在问题。 这是因为数字是固有的可复制和可复制性,需要一种可传递显示器 - 一种可以具有多个可互换实例的单个显示类型。 这似乎介绍了不兼容的问题:我们如何拥有一个图像,其实例仍然被视为当这些实例的基于同一图像的工作的实例,因为用户的操作,看起来与彼此非常不同? 有各种方式可以克服这个问题 - 例如,通过区分图像的显示和包含所讨论的图像的艺术品的显示器。 普雷斯顿在显示和显示类型之间的区别可以继续在此处发挥作用。 虽然具有高可变性的交互性的概念主要适用于视频游戏,但可以想象它也适用的交互式数字安装,网络艺术和表 - 顶级角色播放游戏。
重要的是重申刚刚描述的强互动不限于数字。 虽然互动是许多当代数字作品的标准特征,但这种作品的响应性显着,非数字欣赏类别也可以利用类似的显示变化程度。 例如,文学,剧院和桌面角色扮演游戏可以以类似于许多数字艺术品的方式强烈交互。 所有这些作品都是独一无二的,这是浸入,代理,身份和虚构的东西,以列出一些特征,由于用户在工作中的角色(有关更多,请参阅Robinson&Tavinor 2018; Patridge 2017; Meskin&Robson 2016)。
关于上述概念的值得注意的是,他们都认为在思想中,含义,主要是基于对象的艺术品的规范。 然而,如上所述,可以说是基于规定的交互具有“行为”的交互式数字工作。 虽然传统艺术品通常会强调在观众参与前完成的工作,但互动作品强调了通过观众参与方式的瞬间展开。 最近的艺术本体的方法表明,在基于过程的基础上更好地构思互动作品(以及其他类型),而不是基于对象的模型(Nguyen 2020)。 这两种模型之间的关键差异是前者专注于用户的动作和经验或“向内美学”,而后者则重点关注自载物体的“外在”的审美特征(Nguyen 2020:25)。 虽然基于流程的账户优先考虑了用户操作的内部化性,但它并不完全放弃艺术对象的想法。 相反,它使对象的意义的意义次要的次要INSOMAR作用,因为对工作的任何升值都在提供允许的活动(Nguyen 2020:20)。
4.3互动和创造力
正如数字艺术的情况一样,可以丰富我们对互动的理解,因此它可以丰富我们对艺术创造力和创造性归因的理解。 这部分是因为相互作用和创造力的问题密切相关。 在做出强烈互动的工作中,艺术家在确定工作显示的外观,声音或结构时,艺术家对用户进行了一定的控制。 这提出了一个关于用户的创造力的机会的问题 - 从事创造性的互动 - 以及如何受到艺术家设计的支持或限制这些机会。 为了回答这个问题,我们需要解压缩创造性控制的概念。 此外,我们需要考虑创意如何归因于工作生产不同阶段的多个代理。 事实证明,在考虑创造力和创造性协作的条件时,AI艺术的情况特别有用。
关于创造力的性质已经存在于许多不同的人类活动领域(参见,例如,Gaut&Kieran,EDS。,2018; Paul&Kaufman,EDS。,2014),2014年)有一个案例,有一种情况是有一种情况,这种辩论可以通过绘制AI哲学的工作来丰富。 在日常生活中,先进的AI系统现在正在用于各种目的:当我们使用Internet搜索引擎时依赖这些系统,播放战略视频游戏,接受从在线零售商的购买建议,并检查计算机上的病毒。 此外,我们可以使用AI生成新的图像和文本,其中一些可以被纳入艺术品。 人们可以键入一系列提示进入聊天字,如chatgpt,以便在某个类型中生成新的屏幕。 类似地,人们可以组装一组图像,用于像Midjourney一样训练“Artbot”,以便产生绘画,图纸或看起来像照片。 将创意机构归因于有意发起的人,然后监视,用于生成构成AI艺术作品的图像或文本的程序。 然而,一个问题仍然是当涉及AI时应是唯一的创造性归属。 一些艺术家描述了他们作为创意“合作伙伴”工作的AI系统,而不仅仅是一种复杂的艺术工具。 近来旨在以“深度学习”(DL)依赖于“深入学习”(DL)以以一种显着独立方式生成图像或文本的艺术品。 聊天和Artbots依赖于深度学习,根据先前未检测到的模式对庞大的数据集(图像或文本)进行分类。 为此,DL系统必须给出新的指令 - 从程序的初始指令中离开的新指令 - 对于要生成的图像或文本段,以及特定图像或文本段。
在AI艺术家中,编写自己的DL程序的人最有可能描述AI作为创意伴侣而不是一个创造力的工具。 当艺术家和他们的DL系统之间存在同步协作时,这似乎特别适合。 例如,Sougwen Chun的作品是春绘制的结果,以及响应由春的定制程序D.O.u.g控制的机械绘图臂的动作。 (“绘图操作unity x”的简短)。 chun和d.o.u.g. 轮流添加到一个图纸。 在此过程中,它可能比人们更难地认为,这使得春是一种创造性的代理商,从事创意绘图过程和D.O.u.g。 不是。 即使是独自春天的情况,这就是这种情况,他们出现了工作的想法并启动绘图程序。
正如玛格丽特·博登所说(2014年),当哲学家否认计算机有可能创造性的可能性时,他们倾向于低估计算机生产真正新的物品以及在某些领域中有价值的物品。 尽管如此,许多创造力理论家认为,新奇和价值不足以创造性; 需要第三种条件,一个关于生产方式。 为了使一些新颖和有价值的东西算作创造性,必须以代理驱动的方式生产。 可以以各种方式填充或分解原子能机构。 然而,在其核心,原子能机构的概念通常被认为与“被编程”或简单地指导的概念相反,以便在“机械”或盲目的时装中执行某些任务。 因此,根据人类代理的意图,他们对创意计算机可能性的最基本反对意见是他们只能做到他们被编程到的内容。 然而,这种异议需求澄清,因为没有一套规则完全决定了以下规则所涉及的行动。 自DL和其他类型的生成算法的出现以来,计算机程序可以改变自身,以检测除了它被设计为检测的独立现象,并通过随机性模拟自发性。 这是创意规则的实例吗? 如果是,我们可能会扩大我们对创造性合作的概念。 也许发现了创造性的合作,而不仅仅是人类,而且在人类和机器之间。 在迄今为止的机器支持强大的交互,数字艺术的工作可能涉及人类艺术家,人类用户和AI之间的三部分合作。
5.定位艺术
数字媒体还可用于通过使用定位媒体将物理位置连接到虚拟。 “定位艺术”短语追溯到karlis kalnins,他们将短语应用于来自定位媒体实验室的实验项目,这是一个与定位媒体合作的国际研究人员和从业者的集体。 (Galloway&Ward 2005)。 由于术语“定位”连接到地点,因此特异性在我们对定位作品的欣赏方面发挥着重要作用。 然而,与非数字案例不同,定位艺术中的站点特征是物理和虚拟。 一般概念是:定位特定的媒体将物理空间与虚拟介质连接,其感知特征由人类交互从数字设备生成。 我们经常通过谷歌地图或Waze等导航系统在我们的普通和日常生活中遇到定位媒体,并且还通过像口袋妖怪Go,AR涂鸦等增强现实应用程序(一个允许用户可视化他们的涂鸦理发所示的应用程序),建筑模拟器等等。 这些是基于位置的作品,通常被称为定位项目或定位艺术,这些工程使用定位媒体。 虽然定位技术已经存在几十年来,但它是一个在艺术中被认可的相对较新的子类别。 即便如此,可以在技术,游戏和社会学领域更广泛地承认定位艺术。
要了解定位媒体可能用于艺术实践的许多方式,请考虑以下三个示例。
其中(2010-2023)是一个网站,允许用户在当前位置的坐标(通过他们的数字设备)中输入坐标,看看某些地理位置如何环顾历史。 通过将特定地址键入应用程序,用户体验到它们前面的物理位置,并以与过去出现的那个位置的图像和事实,从相同的有利位置。 网站上的数据依赖于常规公民来上传历史图像并将其连接到特定位置,使其可供他人访问; 在导航特定地点时,参与更富裕的程度。 客人不仅可以获得与其特定的本地化的地方更深入的连接,但这些应用程序激励人们探索和欣赏到正常目的地之外的位置。
Transborder移民工具已用于许多艺术品和展览。
跨跨度移民工具,由电子干扰剧院2.0 / B.N.G设计。 实验室是一个手机申请,旨在指导通过U.S./Mexico边境的沙漠到水的人们向美国进行途径。 该申请向其用户提供了诗歌,以协助他们的情绪和心理健康,同时提供有关危险旅程中生存的信息。
Transborder移民工具的创造者认为它是一个绩效干预,包括应用程序本身,其API,公共反应以及随后的政府调查。 当时TBT在2011年准备分发时,边境交叉已经变得更加危险,呈现携带TBT电话的风险可能会使用户处于危险之中。 虽然该项目从未向其预定的用户分发给其预定用户,但它仍然成功地成功了政治控制的混淆系统,创造了对国际上的行动的呼吁,并使用诗歌“解散”美国 - 墨西哥边境(电子干扰剧院2.0 et al 2007)。
Klingklangklong与智能手机一起玩,将球员的位置转化为声音。 这是以直接的方式实现的:通过移动物理空间,玩家同时在虚拟定序器的表面上移动。 一个尺寸(通常是播放器的纬度)对应于间距,另一个维度(经度)映射到定序器上的时间位置。 界面允许手动切换到其他音频参数,尽管此功能是实验性的。 每个设备几乎立即接收当前活动播放器的位置和状态更改。 设备通过中央服务器连接,该中心服务器还设置播放字段的边界并管理虚拟播放器。
Klingklangklong作为探索俏皮(社会)系统的想法,是人类和虚拟子系统彼此玩的结构的实验安排。 除了人类参与者之外,它还部署了许多虚拟播放器(»虚拟«)。 人类和虚拟在混合现实中相遇,这是一个在早期定位游戏中实现的概念。 通常创建的配乐是玩家之间的主要沟通媒介。 音乐结构可以通过同步运动暂时出现,或者被任何玩家的干预(Straeubig&Comack 2016)摧毁。
在每个例子中,用户都将地理位置与虚拟位置同步,为用户提供移动性,同时也进一步挑战了博物馆驱动的作品和艺术欣赏的范式。第 4 节中描述的互动性是每个项目的重要因素,但同样重要的是社会、经济、环境和政治影响,这些影响会影响这些作品的设计、开发和使用。大多数这些项目旨在通过使用定位媒体和借用某些游戏机制来实现参与和互动,以某种方式带来积极的变化。事实上,关于定位艺术的大部分文章都来自数字媒体研究领域,探讨媒体的“可玩性”特质(避免艺术家试图仅仅将公共空间游戏化的想法)。
关于定位艺术的可玩性,Miguel Sicart 说,
智慧城市中产生和使用的数据不一定应该作为公民的实用工具呈现。它应该作为游戏的道具,也应该作为玩具和游乐场的来源呈现。数据丰富的城市可以成为可玩的城市,通过成为可玩的城市,它们可以成为更人性化、更具包容性的空间(Ackermann:2016,27)。
再次强调,定位作品的过程导向和表演性对于欣赏它们所创造的空间至关重要。与定位媒体的可玩性相关,定位项目也是可修改的,通常旨在让展示它们的社区中的公众进行黑客攻击。虽然“黑客”和“黑客攻击”这两个术语可能带有负面含义,但在其最初的概念中,黑客攻击的实践旨在改进现有的计算机程序,承认原始创建者和后来的修正主义者的成就(Levy:1984)。正是在这种情况下,定位项目通常旨在随着时间的推移而改变和改进,考虑到用户如何“玩”数据和输入。换句话说,当地社区可以玩这些项目,甚至修改它们,使定位作品尽可能与社区相关并反映社区。
以上内容表明,定位项目的目标通常比单纯的娱乐性更为广泛。尽管定位作品通常旨在激发游戏和玩乐态度(如上例所示,这些态度可能以不同程度出现),但定位作品的目标导向性通常使所涉及的游戏类型成为“严肃”类型。当游戏带来的享受和愉悦不仅包括娱乐,而且还服务于一些有价值的现实世界目标时,就会发生严肃游戏。即使用户不知道作品的社会或政治目标,也可以说作品支持严肃游戏。
定位媒体的可定制性质非常适合许多定位艺术家的利他主义目标。然而,包容性、气候保护、社会变革以及定位项目的任何其他预期效果都需要特定社区拥有足够的资金、访问权和用户对数字定位技术的知识。这种担忧也可以理解,不仅从社区要求的角度,而且从技术要求的角度,才能成功实现定位艺术。一种表述方式如下:
任何技术设备要想“了解”其环境(无论是物理环境还是其他环境),就必须能够定位、分类、收集、存储和使用“相关”信息,以及识别和丢弃或忽略“不相关”信息(Galloway & Ward 2005)。
有许多政治和经济因素影响着对本地和全球空间的访问。对于定位艺术而言,这些因素既涉及道德原因,也涉及艺术原因。